terça-feira, 17 de julho de 2018

Stranger Things:A verdadeira história e o simbolismo oculto da série


A série de grande sucesso "Stranger Things" coloca na cultura popular o mundo perturbador do MKULTRA, misturado com uma dose pesada ​​de fantasia e ficção científica. Através de sua história e simbolismo, a série conta uma verdade mais profunda sobre esse assunto, que muitos podem não acreditar ou aceitar. Vamos olhar para o significado de "Stranger Things".


                 fonte:Danizudo

Elogiada por sua história emocionante e uma bela atuação, "Stranger Things" rapidamente se tornou um hit monstruoso. Estrelado por um grupo de crianças que jogam "Dungeons & Dragons", andam de bicicleta em volta de seu bairro e comunicam-se por "walkie-talkies", a série trouxe uma forte dose de nostalgia dos anos 80 com uma autenticidade rara. Ainda, "Stranger Things" trouxe também para a cultura popular um assunto que tem sido tabu por décadas: o mundo do MKULTRA e suas práticas terríveis. 

Continuamente opondo a verdade com a ficção, o horror da realidade com o êxtase da fantasia, a feiura da humanidade com a inocência das crianças, "Stranger Things" tem um forte tom dualista. Este é sintetizado pelo fato de que a aventura acontece em dois reinos separados, o "mundo real" e o "mundo invertido", que é uma versão sombria do mal da realidade. Embora separados, esses reinos estão ligados através de um portal, um que quase ninguém conhece. A existência desse portal fica escondida do público, mas o afeta de várias maneiras. "Stranger Things" é sobre como aqueles que nos governam estão envolvidos em "coisas mais estranhas" do que a maioria pode sequer imaginar. Através de sua história, personagens e simbolismo, a série revela o lado mais escuro da elite... uma parte, porém. Vamos dar uma olhada mais profunda na história.

Entre Realidade e Ficção

A série começa com quatro amigos, Mike, Will, Dustin e Lucas jogando Dungeons & Dragons. Mike, o mestre do jogo, define o enredo da busca pelo seu amigo. Ele também estabelece o enredo de toda a série.

"Alguma coisa está chegando. Alguma coisa faminta por sangue. Uma sombra cresce na parede atrás de você, encobrindo vocês na escuridão. Está quase aqui."


                         A campanha de Dungeons & Dragons de Mike dura quase dez horas.
                          A primeira temporada de "Stranger Things" dura quase dez horas.

Enquanto os meninos são confrontados com o mundo terrível do controle mental do governo, sua aventura é constantemente comparada a uma aventura no jogo Dungeons & Dragons. Will, o menino que é sequestrado pelo governo, é o bruxo do grupo. A força dos bruxos reside em suas mentes visto que eles são capazes de coisas paranormais, magia e outras coisas, tais como teletransporte e telecinésia. Como veremos mais tarde, isso é a programação MKULTRA Theta.

Nesse sentido, os objetivos sombrios e perturbadores da elite oculta são diretamente contrastados com a inocência e a diversão das crianças.


                                  Will sendo sequestrado pelo governo é comparado ao 
                                  bruxo preso no Vale das Sombras com o Demogorgon.

Essencialmente, os criadores da série são os mestres do jogo, que vão levando os telespectadores em uma busca de 10 horas. Mas, embora D&D seja sobre fantasia, os eventos que acontecem em "Stranger Things" são baseados em algumas coisas muito estranhas que realmente aconteceram.

Baseado no Projeto Montauk

"Querida, nós temos que confiar neles. Esse é o nosso governo. Eles estão do nosso lado."

Considerando o que acontece na série, a fala acima, dita por um pai sem conhecimento nenhum, assume um significado profundamente irônico. A história, na verdade, descreve um governo sombrio que existe, não importa quem esteja trabalhando, e que se desenvolve totalmente fora da visão pública, participando de programas, experiências e missões que estão completamente fora do conhecimento público, enquanto controla recursos e redes inteiras do país. Em "Stranger Things", as principais organizações nomeadas são a CIA, a NSA e o Departamento de Energia.


                             O sítio de programação MK e a porta de entrada para o "mundo
                               invertido" estão localizados em um Laboratório Nacional do
                                             Departamento de Energia dos EUA.

O Departamento de Energia dos EUA real é uma dessas organizações gigantescas que são maciçamente financiadas pelo governo federal (que recebeu 24 bilhões de dólares em 2014) e opera uma infra-estrutura maciça em todo o país. No entanto, poucas pessoas realmente sabem o que acontece dentro desses laboratórios.

O Departamento de Energia dos EUA (DOE) é um departamento de nível de Gabinete do Governo dos Estados Unidos preocupado com as políticas dos Estados Unidos em matéria de energia e segurança na manipulação de materiais nucleares. Suas responsabilidades incluem o programa do país de armas nucleares, a produção do reator nuclear para a Marinha dos Estados Unidos, conservação de energia, investigação relacionada com a energia, eliminação de resíduos radioativos, e a produção de energia doméstica. Ele também dirige a pesquisa em genômica; o Projeto Genoma Humano originado numa iniciativa DOE. O DOE patrocina mais pesquisas nas ciências físicas do que qualquer outra agência federal dos EUA, a maioria das quais é conduzida através do seu sistema de Laboratórios Nacionais. 

Wikipédia

"Stranger Things" se passa na cidade fictícia de Hawkins, Indiana, onde um Laboratório Nacional funciona como um sítio de programação MKULTRA.

É interessante notar que o título original da série era Montauk e a história era para se passar na cidade de Montauk, Nova York. Para aqueles que já fizeram pesquisa sobre o controle mental da CIA, esse nome deve ter "acendido uma lâmpada". Montauk é o sítio de Camp Hero, uma base militar onde o infame e amplamente especulado Projeto Montauk ocorreu.

Os eventos em Long Island vieram a ser conhecidos como o Projeto Montauk. Essa frase refere-se a uma série de experimentos ultra-secretos no controle mental, a viagem no tempo, psicotrônica, e a criação de buracos negros. Esses experimentos foram baseados fora de uma antiga estação de radar da Força Aérea, ou mais precisamente, em um vasto complexo escondido na terra debaixo dessa estação de radar.

Os militares focaram os esforços do Projeto Montauk principalmente nos experimentos de controle mental. Eles reuniram jovens do sexo masculino com sensibilidade psíquica e, em alguns casos, supostamente até sequestraram esses sujeitos de teste. Esses meninos ficavam sentados em uma cadeira especialmente desenvolvida e destinada a aumentar suas habilidades psíquicas latentes. Essa cadeira estava recebendo ondas de energia que permitiam os cientistas controlarem as mentes de seus jovens sujeitos. Surpreendentemente, descobriu-se que os mais hábeis desses jovens videntes foram capazes de focar objetos tão intensamente que os objetos eram momentaneamente fisicamente materializados. (...)

Segundo a lenda, a base realmente perdeu o seu financiamento na década de 60, porque a tecnologia de radar estava obsoleta, mas foi aberta até 1983. A área é agora um parque do estado de Nova York, mas o prédio está intacto e o equipamento de radar permanece em pé. Além disso, eu aprendi que o que é realmente estranho é que embora o governo tenha dado a terra para o estado, ele ainda possui a terra por baixo da base.

Aparentemente, há muitos níveis abaixo do solo que foram utilizados para a investigação e a base era realmente uma camuflagem. Algumas pessoas dizem que está absolutamente documentado que existe uma cidade subterrânea por baixo da base que ainda está sendo usada hoje por agências secretas das forças armadas. As pessoas dizem que o equipamento de radar foi construído como um encobrimento para que os militares pudessem conduzir experiências em viagens no tempo e controle mental e era para isso que todos os equipamentos eletrônicos existiam. É dito que a Montauk Air Force Station realizou inúmeras experiências terríveis em cooperação com muitos laboratórios de pesquisa, em Long Island. Aparentemente, essa base esteve também em cooperação com a Mitchell Air Force Base em Long Island. 

- Weird US, Military Mayhem em Montauk, Long Island


                                           Camp Hero Base em Montauk, Nova York.

Os criadores de "Stranger Things" foram claramente inspirados na "lenda" do Projeto Montauk. Os criadores, no entanto, em última análise, optaram por basear a série em uma cidade fictícia em Indiana. Embora a localização seja diferente, o mesmo governo sombrio está por trás das ações em "Stranger Things".


                                           Dentro do Laboratório Nacional, telefonemas 
                                              feitos por cidadãos são monitorados.


                                   O governo usa os veículos da companhia de energia para 
                                  circular pela comunidade de forma despercebida, enquanto 
                                           grampeia telefones e faz buscas em casas.


                            Embora o projeto MKULTRA tenha sido supostamente encerrado 
                                 na década de 70, ele ainda está vigente em "Stranger Things".

Em "Stranger Things" o governo sombrio toma todas as medidas necessárias para encobrir seus rastros: ele espiona os cidadãos, mata aqueles que sabem demais (fazendo com que se pareça suicídio), finge a morte de crianças raptadas, e impede os investigadores de procurarem a verdade. Em suma, o governo sombrio opera acima da lei e substitui todos os níveis de governo.

Jim Hopper, o chefe de polícia de Hawkins, revela lentamente o esquema do governo federal.

"Eu sei que vocês fazem experimentos em criancinhas sequestradas cujos pais estão destroçados. E eu sei que vocês foram longes demais dessa vez".

As coisas definitivamente vão longe demais. Não ao contrário do que se afirma sobre o Projeto Montauk, os experimentos no Laboratório Nacional de "Stranger Things" causam a abertura de uma porta de entrada para uma dimensão escura e a desova de um monstro sem rosto. Mexer com as forças mais sombrias da Terra nunca trouxe coisas boas.

O Mundo Invertido e o Demogorgon

As experiências intensas e perigosas no Laboratório Nacional levam à criação de um portal que conduz ao mundo invertido - uma versão escura e maligna do mundo real. As crianças o comparam ao Vale das Sombras em Dungeons & Dragons.

"É um lugar de decadência e morte. Um lugar fora de sincronia. Um lugar de monstros. Está bem perto de você e você nem sequer o enxerga".

O portal que leva a essa outra dimensão é tão poderoso que ele altera o campo magnético da área em torno dele, fazendo com que bússolas apontem para outro lado ao invés do verdadeiro Norte. Simbolicamente, isso representa como as relações da elite oculta estão indiretamente afetando toda a população.

O mundo real do MKULTRA mexe com o reino metafísico, esotérico e oculto - e não para bons fins. Ficar continuamente e intensamente atraindo os poderes das forças escuras, em última análise, desencadeia subprodutos, que têm um efeito sobre as massas desavisadas. Em suma, as pessoas perdem o seu "norte verdadeiro".

Em "Stranger Things", o subproduto que emerge do mundo invertido é um monstro sem rosto - uma criatura que as crianças chamaram de "Demogorgon".


                               Demogorgon rapta crianças e os leva para o mundo invertido.

Embora esse monstro seja pura ficção científica, ele simbolicamente representa o lado monstruoso dos experimentos "científicos" da elite oculta. Atraído pelo sangue de crianças, Demogorgon os faz desaparecer da superfície da Terra e os leva para o mundo invertido, que representa o mundo sombrio dissociativo e maligno da elite oculta. Ao descrever Demogorgon, os personagens da série todos dizem que ele "não têm rosto" (muito parecido com o mundo do sistema MK real, que não tem rosto). O nome dado a esse monstro, Demogorgon, é significativo. Refere-se a uma força demoníaca poderosa:

No jogo de RPG Dungeons & Dragons, Demogorgon é um poderoso demônio príncipe. Ele é conhecido como o príncipe dos demônios, um título auto-proclamado que ele tem em virtude de seu poder e influência, que, por sua vez, é um título reconhecido por ambos os mortais e seus companheiros demônios. 

- Wikipédia

As origens da palavra Demogorgon referem-se a uma entidade do mal mencionada por estudiosos do ocultismo.

Demogorgon é um nome usado para se referir a uma divindade pagã ou demônio, associado com o submundo e encarado como um ser primordial poderoso, cujo nome tinha sido tabu. 

- Ibid.

Na série, Demogorgon representa a elite satânica que se alimenta de sangue de inocentes, raptando crianças e os usando para ganhar poder.

Em um ponto, Brenner, o manipulador MK, diz uma frase significativa:

"Seis ... seis ... seis pessoas foram levadas nesta semana."

Embora isso pareça ser aleatório, Brenner repete a palavra "seis" três vezes enquanto refere-se àqueles que foram sequestrados em Hawkins. É uma forma codificada de dizer que as crianças desaparecidas estão com o sistema 666? Uma coisa é certa, Will Byers é um deles.


Preso no mundo invertido, Will Byers está sendo progressivamente 
tomado por uma coisa repugnante penetrando seu corpo. Outra
 criança sendo destruída pelo sistema MK.

Outra vítima do sistema é Onze, uma escrava MK que foi sequestrada no nascimento.

Onze 


Onze amassa uma lata usando sua mente. 

Onze é uma menina que escapou do Laboratório Nacional usando seus "superpoderes". Através de pedaços de informação e flashbacks que estão por toda a série, os telespectadores vão juntando a trágica história de Onze - que se espelha no destino de milhares de crianças que desapareceram nas últimas décadas. Na verdade, através da história de Onze, "Stranger Things" descreve as partes do programa MKULTRA do mundo real.

Onze é a filha de uma mulher chamada Terry que voluntariamente participou de experimentos MKULTRA.

- Ela era parte de algum estudo na faculdade.

- MKULTRA?

- É, esse aí. Foi começou nos anos 50. Quando a Terry se envolveu, era para ele ter diminuído, mas daí as drogas ficaram mais fortes. Isso ferrou bonito com ela.

- E era a CIA que cuidava disso?

- Você e Terry teriam se dado muito bem. O homem com H maiúsculo. Eles pagavam uns 200 dólares para pessoas como minha irmã, davam drogas pra ela, psicodélicos... LSD, principalmente. E aí eles tiravam a roupa dela e a colocam nos tanques de isolamento.


Terry está convencido de que Onze foi roubada dela pela CIA depois de um "aborto" no terceiro semestre.

Como dissemos em artigos anteriores, escravos MK do sexo feminino são às vezes feitos sofrer "abortos" para causar trauma. Os bebês que nascem a partir dessas situações são mais fáceis de programar, pois eles já foram traumatizados.

Famílias que queriam filhos dissociativos viram que bebês dissociativos poderiam ter nascido se a criança no útero for torturada. Agulhas finas são inseridas da mãe para o feto para espetar a criança recém-nascida. Mães, que estão grávidas com crianças a serem programadas, também são severamente traumatizadas durante a gravidez com uma variedade de traumas, que traumatiza simultaneamente os bebês que elas carregam.

- Fritz Springmeier, The Illuminati Formula To Create A Mind Control Slave


Ao visitar o quarto feito para Onze na casa de sua mãe, o coelho branco de
 Alice no País das Maravilhas é bem visível. É um símbolo importante no mundo
 de controle mental. Da mesma forma que o coelho branco atrai Alice no espelho,
 os manipuladores MK atraem escravos para o lado negro do controle mental.

Em "Stranger Things", Onze nasce com um conjunto específico de habilidades.

"Ela diz que nasceu com habilidades especiais". "Telepatia, telecinese. Aquelas coisas que você pode fazer com sua mente. É por isso que o grande vilão roubou a Jane dela. A filha dela na verdade é uma arma para lutar contra os comunistas."

Em termos MK, Onze é um produto da programação Theta, que é centrado em torno de percepção extra-sensorial (PES). Não há nada de "ficção científica" sobre isso, no entanto. Está documentado que a CIA investiu dezenas de milhões de dólares em pesquisas nesse campo.

THETA - Considerado ser a programação "vidente". Pessoas de linhagem sanguínea (provenientes de famílias satânicas multi-geracionais) foram determinadas a apresentar uma maior propensão a ter habilidades telepáticas do que os demais. Devido às suas limitações evidentes, no entanto, várias formas de sistemas de controle mental eletrônicas foram desenvolvidas e introduzidas, ou seja, dispositivos de telemetria humanos bio-médicos (implantes cerebrais), lasers de energia dirigida usando microondas e/ou eletromagnetismo. É relatado que isso é usado ​​em conjunto com computadores altamente avançados e sistemas de localização por satélite sofisticados. 

- Ron Patton, Controle Mental

A programação Theta  tem esse nome, assim como a Programação Alpha, Beta e Delta, em parte, a partir dos quatro tipos de ondas cerebrais EEG. Ondas theta são frequentes em crianças. A guerra psíquica tornou-se um ramo da programação monarca. Essa é a programação theta. É o casamento de práticas ocultistas com o estado da arte da ciência. A ideia era ser capaz de copiar o que Eliseu fez para o rei da Síria (2 Reis 6:11-12), quando ele "telepaticamente" espionou o inimigo, descobriu seus planos, e, assim, arruinou suas chances de sucesso. Hoje, isso tem sido chamado de "ESPionagem" e o termo do Exército dos EUA é "Psicotrônica". Claro, a posição da CIA é que eles não pudessem encontrar qualquer coisa que funcionasse, mas isso não é verdade, porque os co-autores sabem de muitos alters Theta e sistemas de modelo Theta que têm a programação Theta bem sucedida. Os magos negros foram aprimorando suas habilidades sobre como desviar ataques mágicos durante séculos. São seus esforços superstição e bobagem vazia, ou será que eles realmente têm eficácia? Os Illuminati e Hitler acreditavam em magia negra. E nos últimos tempos, outros grupos envolvidos no controle mental baseado no trauma também investigaram sobre guerra psíquica baseada em magia.

Os militares e os Illuminati estão usando a telepatia, guerra psíquica, projeção astral e outras ciências ocultas com seus escravos programados. A capacidade de realizar algumas dessas ciências ocultas (habilidades psíquicas) pode ser bastante reforçada por certas drogas, padrões de ondas cerebrais, treinamento e demonologia.

- Fritz Springmeier, The  Illuminati Formula To Create a Mind Control Slave

Embora Onze tenha "superpoderes" que são considerados "muito impressionantes" por seus amigos, eles são claramente o produto de anos de abuso. Desde o nascimento, ela foi programada por um manipulador que ela chama de "Papa" (uma palavra real usada na programação MK). Depois de passar sua vida confinada dentro das paredes de um laboratório, Onze mal consegue se comunicar e mostra muitos sinais de trauma passado.

Onze fica assustada ao ouvir o trovão - talvez 
isso a faça lembrar de terapia de eletrochoque?


Quando Onze não fazia o que era mandada  por seu manipulador, ela 
era levada a algum lugar para ser punida, enquanto seu Papa a assistia.
 Não há limites para o abuso que escravos MK devem passar.


Quando ela tinha um bom desempenho (ela matou dois guardas usando 
sua mente), ela é "recompensada" pelo Papa com alguma afeição. Isso 
é a forma como os manipuladores MK trabalham.

Desprovida de uma personalidade núcleo (que foi negada por seu manipulador), Onze temporariamente toma um "alter" para evoluir no "mundo real".


 Na programação Monarca, escravos MK são às vezes obrigados
 a usarem perucas (muitas vezes loiras), quando no mundo real.

No entanto, é dentro da pequena casa de Mike construída para ela que Onze ganha um pouco de sua humanidade de volta.


Fornecida com uma sensação de segurança, Onze torna-se menos máquina e 
mais humana. Seu abrigo pode representar o estar em contato com sua persona
 núcleo, o seu "eu"; salva do mal do mundo exterior.

Outros personagens da série são vistos escondendo-se em pequenos abrigos também.


Joyce consegue se comunicar com seu filho Will através de luzes de
 Natal visto que ela fica dentro de um pequeno armário. Estar em sintonia 
com o seu "eu núcleo" permite que seu filho entre em contato com ela. 


Will Byers foi ao Castelo Byers - um pequeno esconderijo
 que ele construiu. Em outras palavras, ele foi lá para se sentir
 seguro e estar em sintonia com a sua persona núcleo.

Apesar das várias alusões a um abuso em toda a série, Onze é, no entanto, retratada como uma "super-heroína" com superpoderes legais (ela é comparada ao X-Men e ao Lanterna Verde).

O fato de seus amigos a chamarem de El (na versão original em inglês, ela é chamada de El, que é um apelido para Eleven, onze) é também significativo. El é uma palavra semítica que significa "deus" ou "deidade". Como visto acima, há uma dimensão espiritual e metafísica para toda a série. O fato de que El está em contato com o metafísico confere-lhe um aspecto "divino".



 El é o único "salvador" capaz de encarar Demogorgon, a representação
 do mal. No entanto, o uso excessivo de seus poderes a leva a cometer o
 sacrifício final - dando a vida por seus entes queridos.

No final, o destino final de Onze é uma espécie de mistério. Depois de usar seus poderes para destruir Demogorgon, ela desaparece com ele. Ela morreu com ele ou ela voltou às mãos do sistema MKULTRA?

Nós sabemos que o chefe de polícia Hopper concordou em desistir de localizar Onze, em troca de o governo liberar Will. Hopper também prometeu não falar sobre qualquer coisa que ele descobriu sobre o sistema MK. Ele diz a mãe de Will:

"Olha, tudo o que aconteceu aqui e tudo o que vai acontecer, nós não falaremos. Você quer que o Will volte? Este lugar não tinha nada a ver com isso. Esse é o acordo".


Hopper deixa Eggos (o favorito de Onze) em uma caixa na floresta. Ele
 deixou aquilo para Onze, sabendo que ela está de volta no sistema MK
 (por causa dele)? Ou é uma oferenda a uma divindade morta?

No final, Onze está de volta aonde ela "pertence" e o sigilo do sistema MK é perseverado. Então, os mocinhos ganharam? Bem, pelo menos Will foi resgatado e voltou para sua família. Isso é uma coisa boa, certo?


Depois de voltar para casa, Will comemora o Natal com sua família. 
Quando ele vai para o banheiro, ele "vomita" uma criatura repugnante
e encontra-se momentaneamente de volta ao mundo invertido.

Embora ele tenha sido resgatado do Demogorgon e do sistema MK, a experiência ruim de Will terá efeitos duradouros sobre ele. Na verdade, a programação de controle mental e do sistema demoníaco da elite perturbam a mente, corpo e alma para sempre.

Além de Will e Bárbara, que foram fisicamente sequestrados, outros personagens parecem ser afetados indiretamente pelo sistema MK. De fato, através de pistas sutis, a série estabelece uma forte conexão entre Onze - a escrava MK - e Nancy - uma menina suburbana perfeita.

A Ligação entre Onze e Nancy

Embora MKULTRA seja uma operação ultra-secreta, a série implica que isso tem repercussão em toda a população. Como dito acima, o portal faz com que bússolas não apontem para o verdadeiro Norte e, talvez, ele faça o mesmo com bússolas morais.

Enquanto Onze é um produto estranho, único e enigmático de um experimento do governo, Nancy é o oposto exato: uma garota normal de uma família normal vivendo em um bairro suburbano regular. No entanto, ambos os personagens estão ligados através de várias cenas.


Onze, que está molhada da chuva, é dada roupas secas. Ela imediatamente 
despe-se na frente de seus amigos, levando-os a surtar. Esta cena retrata a falta de
 privacidade e os limites nas mentes dos escravos MK e pode implicar abuso sexual 
em seu passado. Mike, então, envia-a para o banheiro para se trocar e diz
 a ela: "Privacidade. Entende?".


Depois de ser empurrada na piscina, Nancy é dada roupas secas 
pelo seu namorado. Ela então diz a ele "Um pouco de privacidade talvez?".

Ela, em última análise, despe-se na frente dele. A série reflete a relação de Nancy com Steve - um cara que é uma espécie de babaca, um pouco insistente e um pouco manipulativo - com o sofrimento de Onze, uma escrava MK programada por um manipulador. Apesar de Nancy não ser forçada a fazer nada, a série traça um forte paralelo entre ela perdendo sua inocência (tendo relações sexuais com Steve) e controle mental - como se estivesse dizendo que toda a população está "sob o feitiço" desse sistema.


 A cena de Nancy tendo relações sexuais com Steve é ​​justaposta com a amiga 
Bárbara sendo capturada pelo monstro e levada para o mundo invertido.


Ao dar um close na mão de Nancy durante o sexo e na mão de Bárbara enquanto 
ela é levada pelo monstro, a série mais uma vez, compara ela perdendo a sua 
"inocência" para uma menina que está sendo sequestrada pelo sistema MK.


No dia seguinte, Nancy se sente envergonhada e diz a Steve que "todo mundo está 
olhando para ela". Ele diz a ela que isso não é uma grande coisa. Então, sem nenhuma
 razão aparente, ele aponta para uma borboleta em seu armário e diz: "Hummm". 
Se você é novo neste site, borboletas representam a programação Monarca.

Ao longo da série, os personagens observam que, desde que ela deitou-se com Steve, Nancy é uma "pessoa diferente", da mesma forma que escravos MK tornam-se pessoas diferentes. Dustin observa que "ela costumava ser legal". Bárbara diz a Nancy: "Isso não é você." Jonathan diz sobre Nancy: "Eu vi essa menina, tentando ser outra pessoa".

O destino final de Nancy também é idêntico ao de Onze. Enquanto ela parecia estar se rompendo com o feitiço aparentemente irresistível de Steve, ela acaba voltando para ele.


Será que Steve realmente mudou ou isso é uma forma de voltar 
com Nancy? Eu acho que vamos saber só na segunda temporada.

Conclusão

Enquanto a maioria dos críticos se concentraram no fator "nostalgia" de "Stranger Things", a série é muito mais do que a estética dos anos 80. Ela aborda um aspecto perturbador da história americana e, através do simbolismo ostensivo e sutil, revela as implicações mais profundas e metafísicas da interminável busca pelo poder da elite.

"Stranger Things" não é um documentário, no entanto. É um show de "ficção científica" que acaba representando o MKULTRA como uma arma contra o comunismo. Embora sutilmente aludindo ao abuso, a série apresenta uma versão bastante "light" do MKULTRA, que é desprovida de seus aspectos mais terríveis. Isso pode levar os espectadores a acreditar que o MKULTRA "não é tão ruim", ou pior, que é tudo ficção.

No final, a série faz aquilo que o simbolismo faz: ela revela àqueles que a conhecem enquanto esconde daqueles que estão na ignorância. Ou você acredita que a história é um reflexo dos poderes constituídos e as forças escuras que os governam... ou isso não é nada, mas apenas uma busca assustadora de um jogo Dungeons & Dragons contada por mestres poderosos.

                                          Assista o vídeo:


                 fonte: Raphael Ferpa

Nenhum comentário:

Postar um comentário